Physicalisation de trajectoires
Dans le cadre de mon stage d’un mois, je me suis intéressée à la physicalisation de trajectoires, notamment de mobilité urbaine. Ces physicalisations peuvent être utiles lors d’entretiens avec des usagers, lors de l’animation d’ateliers ou dans un cadre pédagogique. Je me suis particulièrement inspirée du Space Time Cube, une manière de représenter des données de déplacement 2D en leur ajoutant une 3e dimension, le temps, en hauteur (en z).
Notre point de départ était donc d’explorer l’apport du tangible sur la compréhension d’itinéraires. À partir de données de trajectoires de sport, mais également de trajets quotidiens; nous avons élaboré divers supports de physicalisation. La plupart reprennent une notion de 3D, issue du Space Time Cube.
Exemple de space time cube de M.-J. Kraak (via Martin Nöllenburg):
Premières expérimentations
J’ai d’abord commencé par explorer le concept du Space Time Cube ainsi que les possibilités de matériaux et techniques disponibles. Les premiers points d’intérêts qui en ressortent sont:
- la superposition de plans; de plusieurs trajets d’une même personne ou bien de trajets d’individus différents au même endroit, selon une grille régulière. Cette technique permet de comparer directement des trajectoires et de marquer leurs points de similitude.
- la carte interactive; se basant sur l’emploi classique d’une carte ou d’un plan, en lui ajoutant une échelle en hauteur (signifiant le temps ou le ressenti). Cette démarche a été réalisé interactivement sous forme de minis ateliers.
- le numérique; qui permet d’augmenter la physicalisation en apportant des données en plus d’objets tangibles.
- l’identité de son trajet; ceci passe par l’élaboration d’un système de légendes ainsi que de la construction de son parcours.
En parallèle de cela, nous avons voulu imprimer des trajectoires issues de données réelles. Nous avons rencontré certains freins techniques, notamment au niveau du passage de l’export des données brut à l’impression 3D. Néanmoins, nous avons pu fabriquer ces objets en reprenant à la main les trajectoires.
Nous avons également réalisé une structure de cube afin d’y incorporer des trajectoires et dans un besoin de donner un cadre à celles-ci.
Les conclusions tirées de cette première phase se sont concentrées autour de deux axes forts: l’élaboration d’une carte interactive et une structure de space time cube multiplans.
Les deux axes principaux
Le cube multiplans
Pour cette piste il a fallu recréer un système de cube permettant d’y ranger des plaques de plexiglass fonctionnant avec des encoches sur les arêtes du cube. Il est aussi possible d’y apposer des légendes de contenu, sur chacune de ses faces.
Cette structure permet de visualiser différents paramètres d’une trajectoire. Cependant sa modularité reste assez minime, elle est surtout utile pour visualiser dans un même objet des éléments de trajectoires.
La carte interactive
Cette piste consistait d’abord en l’élaboration d’une grille régulière dans laquelle il était possible de tracer son parcours à l’aide de pics/colonnes. Cependant, pour se libérer de cette contrainte, il a été décidé d’utiliser le plan (carte) comme un support aimanté. Ainsi on se libère de la contrainte d’une grille et il devient plus simple de suivre une carte en déplaçant à l’envie les colonnes placées dessus. Ces mêmes colonnes qui l’accompagnent, se fixent donc sur le plan avec des aimants. Elles représentent toutes une échelle (temps, altitude, ressenti, etc.) Au départ de simples pics en bois, il semblait important d’automatiser ces pièces et d’en faire un objet autonome. Sa première version était une colonne rainurée, autour de laquelle on venait enrouler le fil de la trajectoire. Après différents retours, la pièce à été séparé en deux parties: un support “colonne” auquel s’ajoute sa légende.
Conclusion
Cette phase de recherche nous a permis de dresser une cartographie des possibilités que nous offre la physicalisation, mais aussi de ses contraintes. En effet, rendre tangible certaines données n’est pas toujours d’un grand intérêt car elle n’offre pas les mêmes clés que la data visualisation. Il devient vite invivable de placer trop de données sur un plan physique, en plus du temps que cela requiert. De plus nous avons délimité les problèmes de fabrication dû au passage entre les données brut et leur rendu physique. La physicalisation que nous avons pu réaliser s’appuie sur des données simulées et donc moins précises que des visualisations 2D; d’après des données brutes. Cependant elle offre une interactivité et une compréhension de ses données bien différentes. La voie de la physicalisation nous semble, en définitive, être intéressante pour les temps d’ateliers et de travail en collaboration notamment, lorsqu’elle intervient au niveau de la phase de réflexion et de premières recherches.