Situation du projet :
Le développement très rapide et très important des nouvelles technologies a provoqué une augmentation
considérable de la circulation et de l'utilisation de données multimédia, entraînant la nécessité de disposer
d'outils logiciels capables de gérer et d'exploiter de manière rationnelle et efficace l'ensemble de ces données
multimédia. Ce développement a également provoqué une demande importante pour la création de contenus graphiques
3D, par acquisition (mono ou multi caméras, lasers 3D, ...) ou par génération procédurale, ainsi que pour leur
visualisation et leur animation.
Dans les années qui viennent, nous allons assister à une convergence des deux problématiques décrites ci-dessus,
à travers l'incrustation de données virtuelles 3D dans des images ou de données réelles dans des décors de
synthèse. Les évolutions de la norme MPEG, qui peut contenir des données objets comme des formes 3D, sont le
reflet de ces tendances. Cette convergence pourrait conduire à une post-production semi automatisée dans le
contexte du cinéma numérique ou à la réalisation de films avec des acteurs virtuels dont les déplacements
seraient obtenus par acquisition de mouvements de personnages réels.
Les problématiques évoquées ci-dessus s'inscrivent pleinement dans le cadre du pôle de compétitivité Loisirs
Numériques, dont les thématiques concernent les jeux vidéos, l'animation, l'audiovisuel, le cinéma, le ludoéducatif, ...,
dans un domaine où l'on assiste depuis quelques années à une explosion de la demande (appareils photos et
magnétoscopes numériques, jeux vidéo, télévision numérique, ...).
C'est dans ces perspectives que s'inscrit le projet LIMA. Le projet sera présenté sous la forme de deux axes,
l'un orienté multimédia, l'autre informatique graphique et vision, dont la convergence est envisagée à mi-parcours
du projet.
Objectifs scientifiques :
En gardant comme dénominateur commun les Loisirs Numériques, ce projet s'organise autour de deux axes :
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Axe 1 : Analyse et caractérisation de données multimédia (responsable P. Lambert).
L'objectif scientifique principal de cet axe est d'aboutir à une caractérisation par des index de "haut niveau",
c'est-à-dire des index qui puissent être reliés à la perception humaine. En cela, le projet vise à réduire l'écart entre
ce que les méthodes d'analyse peuvent fournir et ce que l'opérateur aimerait avoir à disposition. On parle de "fossé
sémantique", point dur sur lequel buttent actuellement de nombreux chercheurs en image.
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Axe 2 : Informatique graphique et vision (responsable B. Péroche).
L'axe 2 fait apparaître 4 objectifs complémentaires :
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Produire de très grandes bases de données, riches en détails réalistes (on peut penser à des scènes comportant
des phénomènes naturels), dans des délais raisonnables.
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Analyser et traiter de très grandes masses de données, dont certaines issues d'objets du monde réel, en envisageant
des travaux sur les maillages.
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Animer des bases de données pouvant comporter des objets animés.
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Visualiser de très grandes bases de données, en temps réel.
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